Format de compétitions internes

Présentation de quelques règlements de compétitions applicables en interne au club; mais peut servir à des compétitions plus ouvertes.

La convention de pratique indique ce qu'est une touche valide.

Radical

Match en 1 touche éliminatoire. Si vous êtes touché, vous êtes éliminé. En cas de double touche, les deux escrimeurs sont éliminés.

La compétition peut se terminant avec 1 vainqueur, ou sans aucun vainqueur.

Poule

Match en 9 points. Touche seule : 3 points. Double touche : 1 point si la convention permet de désigner un avantage.

Chaque escrimeurs rencontre tous les autres escrimeurs. Le classement est effectué en fonction des victoires. En cas d'égalité, le départage se fait sur les scores.

Ce format prend plus de temps, mais permet à chaque escrimeurs de faire le même nombre de match.

Tableau éliminatoire

Match en 9 points. Touche seule : 3 points. Double touche : 1 point si la convention permet de désigner un avantage.

A chaque match, le perdant est éliminé. Le vainqueur va affronter le vainqueur d'un autre match.

Roi sur la colline

Match en 9 points. Touche seule : 3 points. Double touche : 1 point si la convention permet de désigner un avantage.

Un seul match à la fois. Un roi est désigné. Les adversaires vont, selon un ordre désigné à l'avance, affronter le roi.

Si le roi est battu, son adversaire prend sa place.

Chaque combattant dispose de 3 vies (droit de perdre 3 matchs). Une fois toutes les vies perdues, l'escrimeur éliminé de la compétition.

Quand il ne reste plus qu'un escrimeur, le roi final, il remporte la compétition.

Défier le champion

Match en 9 points. Touche seule : 3 points. Double touche : 1 point si la convention permet de désigner un avantage.

Un seul match à la fois. Un champion est désigné. Le champion est défié par des volontaires. Le champion choisi son adversaire parmi les volontaires.

Si dans un délai d'une minute, aucun volontaire ne s'est proposé, alors le champion actuel est désigné vainqueur (même si certains n'ont pas encore combattu).

Si un escrimeur remporte 3 matchs consécutivement, alors il gagne la compétition immédiatement (même si certains n'ont pas encore combattu).

Perdre un match est éliminatoire. Si le champion perd un match, alors il est éliminé, son adversaire prend sa place (il lui reste alors 2 victoires à effectuer pour gagner la compétition en tant que champion).

Ce règlement est inspiré du Gouren.